INTRODUÇÃO

"Eu não gosto de Matemática. Tenho pavor de Matemática. Não consigo entender Matemática."

 Quantas vezes você já ouviu ou falou frases como estas? Provavelmente, este "medo" da Matemática foi criado por aprendizado de regras sem nenhum significado, sem ligação com situações de vida, cotidiana.

 Sabemos que a invenção dos números, a evolução dos sistemas de numeração e o desenvolvimento da geometria não aconteceram a partir do nada; mas sim da necessidade que as pessoas sentiram de resolver problemas do cotidiano, como a troca de mercadoria, a divisão de terra, as medições .

 "É importante que o aluno saiba disso, que tenha consciência de que essas invenções não devem ser atribuídas a uma única pessoa e nem a um único povo, e entenda que novos conhecimentos sempre poderão ser incorporados à Matemática. Dessa maneira, a criança irá sentir-se confiante m refletir sobre os conhecimentos já existentes, em interagir com eles e, assim, em RE-CRIAR a Matemática."(Mendes e Bressan, 1998)

 É com base nestas concepções que trabalharemos com a Norma 07 - Conceitos de Operações com Números Inteiros, e com a Norma 13 - Padrões e Relações.

 A proposta metodológica que se segue é a que acreditamos ser a mais próxima da visão de aprendizagem que temos sobre Matemática.
 
 

PROPOSTA METODOLÓGICA

Educação, nos dias de hoje, não pode ter como objetivo a simples transmissão de informações para o aluno. Deve garantir lhe autonomia e capacidade de viver em uma sociedade em constante e acelerado processo de desenvolvimento e transformação.

 Para França, Bordeaux, Rubinstein, Ogliari e Miguel (1998) é fundamental acreditar que o homem é capaz de construir seu próprio conhecimento, embora necessite, nos primeiros anos de vida, da orientação dos professores e da família na organização do processo de aprendizagem. Para tanto, a escola tem como função ajudar o aluno na tarefa de estabelecer relações entre o cotidiano e a Matemática, necessitando, em primeiro lugar, observar a leitura que ele faz do mundo real. A partir dessa percepção, o professor poderá incentivá-lo a ampliar seus conhecimentos na relação com o outro (objeto, pessoa, meio). O professor, portanto, deve ter como base a experiência, o conhecimento do aluno, mas não pode se limitar a ela. Precisa ajudá-lo a estabelecer relações entre o que ele já conhece e o novo. Só assim a aprendizagem será realmente significativa.

 Nessa perspectiva, as situações- problema não são atividades paralelas, que têm por finalidade apenas a aplicação de conteúdos. Servem, fundamentalmente, para orientar a aprendizagem. Na verdade, elas fornecem o contexto em que se pode aprender/construir noções, idéias e fatos matemáticos. Oferece também o desenvolvimento de atividades essenciais para a formação de um aluno criativo e crítico, uma vez que, para resolver uma situação-problema, ele precisará não apenas interpretá-la mas principalmente levantar hipóteses, buscar soluções e testar-lhes a verdade.

 Ao criar situações-problema a criança terá a oportunidade de se colocar, registrando ocasiões significativas de sua vida, sentindo que suas informações e experiências são valiosas. Também perceberá que conhecimentos já domina e quais os que deve buscar para resolver a situação elaborada e registrar a solução (Mendes e Bressan, 1998)

 A ludicidade também é importante pois favorece a construção de conceitos e colabora para o desenvolvimento da autonomia de raciocínio do aluno. O jogo, por si só, não basta. Questionários e análises das jogadas são procedimentos que tornam esses momentos enriquecedores, no sentido de contribuir para o desenvolvimento cognitivo e social do aluno.

 Com a finalidade de aproximar a Matemática da vida do aluno, os conteúdos são apresentados de maneira integrada entre si e com outras áreas de estudo.

 Pelo fato dos alunos estarem no estágio das operações concretas ou encaminhado-se para ela, o professor poderá propor/sugerir atividades que envolvam os próprios alunos ou o manuseio de material concreto: material de contagem, armazenamento, dados, cola, tesoura, régua, papel quadriculado, jogos.
 

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