Atividade 4                                          Vera Lúcia dos Santos

Unidade Didática: Matemática como Resolução de Problemas

Objetivos:


Conteúdos:
        Resolução de problemas; operação com números naturais; tabuada e cálculo mental.

Jogo: CIRCUITO
Material: um  tabuleiro com o desenho do circuito; cartões coloridos (verde, amarelo, azul, lilás, vermelho e cinza); papel e lápis para cálculo; ficha de cronometragem e ficha das provas.

Descrição
         As atividades durante o percurso do circuito estão ligadas a realização de uma operação matemática. A cada operação realizada há um tempo a ser acrescido a trajetória total. Em caso de erro na resposta da operação é acrescido o dobro do tempo do estágio equivalente. Em casa etapa há cinco cartões coloridos com operações matemáticas. Ganha quem realizar todo o percurso em menos tempo.

Objetivo do jogo
          Realizar todas as provas do circuito em menor tempo.

Procedimentos
1. Os alunos se reúnem em grupos de quatro.
2. Cada etapa do jogo eqüivale a um grupo de cartões de determinada cor e a um tempo determinado.
3. As atividades realizadas em rodízio são as que seguem: um aluno cronometrista marca numa ficha o tempo utilizado pelo jogador; um aluno conferente verifica as respostas do aluno jogador, um aluno observador acompanha o jogo e um aluno jogador.
4. Ao centro coloca-se o tabuleiro com o circuito e ao lado de cada etapa ficam os cartões correspondentes com as operações voltadas para baixo.
5. Cada aluno coloca-se na posição correspondente. O aluno conferente segura os cartões coloridos com as respostas voltadas para si.
6. O aluno cronometrista dá início a contagem do tempo assim que o aluno jogador escolher o 1º cartão e finaliza quando o jogador responder a última prova, anotando na ficha de cronometragem o tempo utilizado pelo colega.
7. O aluno jogador escolhe um dos cinco cartões do início do circuito (cor verde). Lê a atividade correspondente e a resolve.
8. O aluno conferente  verifica a resposta e anota na ficha de provas os acertos e erros do aluno jogador.
9. No final do percurso o aluno cronometrista diz o tempo gasto pelo colega.

Regras do jogo

 Tabuleiro do Circuito


 
 
 

 Cartões Coloridos
 

                                   Questões


1ª Etapa: INÍCIO         COR  VERDE

 3 + 6 =             2 + 5 =           6 + 8 =           7 + 6 =             9 + 9 =
 

2ª Etapa: ENTREGA DO BASTÃO     COR AMARELA

13 - 6 =            17 - 8 =            5 - 2 =                   9 - 4 =   12 - 3 =
 

3ª Etapa: PULAR O 1º OBSTÁCULO        COR ROXA

3 x 9 =  7 x 8 =  8 x 6 =            9 x 7 =                         10 x 5 =
 

4ª Etapa: ANDAR PELOS PNEUS      COR CINZA

O dobro de 3   triplo de 5      O quadruplo de 7 O quíntuplo de 9      O dobro de 8
 

5ª Etapa: PONTE PENSIL                 COR VERMELHA

O dobro de dois + 2                  O dobro de três - 1               O triplo de cinco + 5

O quadruplo de sete - 3                                O quíntuplo de oito + 8

6ª Etapa: PULAR 2º OBSTÁCULO      COR AZUL

45 : 5 =     60 : 6 =      28 : 4 =             56 : 7 =          63 : 9 =           80 : 8 =
 

                                        Extras                 COR ROSA

O quíntuplo de quatro + 1     9 + 5 =          64 : 8 =         15 - 9 =                 9 x 8 =

                                        Respostas
 


Ficha das Provas
 
 
Nome
Prova sim não
Início
Entrega do bastão
Pular 1º obstáculo
Andar pelos pneus
Ponte Pênsil
Pular 2º obstáculo
Final

Ficha de Cronometragem
 
 
Nome
Tempo final Acréscimo Total

 

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